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Calculadoras gráficas Dummies sempre representou conceitos complexos e facilitando a compreensão. Dummies ajuda todos a serem mais experientes e confiantes em aplicar o que sabem. Quer seja para aprovar esse grande teste, qualificar para essa grande promoção ou até mesmo dominar as pessoas que contam com dummies, dependem disso para aprender as habilidades críticas e as informações relevantes necessárias para o sucesso. Learning Made Easy Copyright 2016 Trademark by John Wiley Sons, Inc. Todos os direitos reservados. A informação é a exibição rápida de imagens na tela para criar uma aparência de movimento: funciona exibindo uma imagem e, em seguida, movendo-a para uma nova localização após uma Ocorreu um pequeno atraso. Embora existam muitas coisas diferentes que você pode fazer para a animação (as possibilidades são praticamente infinitas, há um diretório de programa inteiro no ticalc. org dedicado às animações), quase todas as animações dependem de For (loops. A For (loop is a Tipo especial de loop While, com toda a construção de loop incorporada, tem a variável que o loop usa, o valor inicial, o valor de término e o incremento. Isso é importante porque você pode usar todas essas coisas para Determine quantas vezes a animação é exibida, a velocidade da animação e até a própria animação (usando o For (variável de loop como as coordenadas ou o texto que é exibido). A animação é comumente usada no início de um programa ou em Carregando telas para adicionar algum pop ou pizazz visual, o que dá ao programa uma vantagem sobre programas semelhantes. Ao mesmo tempo, isso não significa que você não pode ir ao mar com animação, muita animação torna-se irritante e demorada depois de um tempo. A Imation 8212 onde faz sentido e complementa o programa 8212 tem o melhor impacto em um programa. Você também quer ter em mente a calculadora em que a animação está sendo executada. Se você criou sua animação na TI-83SE ou TI-84SE, a animação provavelmente não será exibida como você pretendia em uma calculadora TI-83 ou TI-83 (as calculadoras que têm um processador muito mais lento, 6MHZ e 8MHZ, respectivamente, são mais lentas em comparação com 15MHZ para TI-83SE e TI-84SE). Claro, há algumas outras coisas que você precisa considerar, então você deve ler a página de portabilidade para obter mais informações. Exemplos de animação Este é um exemplo de texto em movimento: as variáveis ​​da coordenada X ou Y do texto são alteradas pelo comando for (command. Os espaços antes quotlooksquot e after quothuhquot são necessários para excluir o texto antigo. Executando este código dá esse programa : TODO: adicione mais exemplos Usando imagens Desenho Apagando texto (mudança de posição, tamanho, letra por letra) Desenho Apagando formas (mudança de posição, tamanho, cor) Desenho Apagando linhas (mudança de posição, tamanho, cor) Um dos exemplos mais comuns de A animação que você vê nos jogos está limpando a tela do gráfico (você certamente pode limpar a tela inicial também). Isso geralmente é feito no final do jogo, depois que o jogador perdeu ou como uma transição de um nível do jogo Para o próximo. Limpar a tela envolve o uso de um ou mais comandos Line (ou Horizontal Vertical) e, em seguida, exibir a linha de um lado da tela para o outro: como você pode ver, uma linha vertical é exibida do lado esquerdo do Tela para o direito Lado T, efetivamente sombreando toda a tela. Como ele usa Xmin, Xmax e X, ele funcionará em qualquer tela. Outro exemplo comum é exibir texto. Isso é comumente usado na tela de títulos de um jogo para fazer o jogo se destacar para o usuário. Existem várias maneiras diferentes de que você possa exibir texto, mas alguns dos mais comuns são: letra por letra, deslizando-o do lado da tela, sobrepondo cada letra e exibindo o texto grande por trás do pequeno texto. A exibição de texto por letra envolve colocar o texto em uma seqüência de caracteres e, em seguida, exibir a respectiva substring com base em onde você está no For (loop. Mais claramente indicado, exiba cada personagem por si só no tempo respectivo. O código para isso é bastante Simples: Comprimento da animação As duas opções diferentes para o comprimento da animação são cronometradas e infinitas: cronometrado significa que a animação dura uma quantidade definida de iterações de loop, enquanto infinito significa que a animação continuará indefinidamente sem fim (ou pelo menos até o usuário finalmente pressionar A tecla ON). A maneira como você faz fazer uma animação cronometrada é simplesmente usando um adicional For (loop encerrado em torno da animação. Por exemplo, se você quiser que a animação de antes seja exibida cinco vezes, você pode apenas fazer: Lá São, na verdade, duas maneiras diferentes de fazer uma animação infinita: use um For (loop com um valor final realmente grande (como E5) ou use um loop infinito enquanto 1 ou Repeat 0. O loop while infinito ou Repeat é o menor de Os dois, mas o For (loop tem a vantagem de ainda permitir que o usuário saia da animação. Claro, o muito longo For (loop não é um verdadeiro loop infinito, uma vez que eventualmente terminará em algum momento. Para nossos propósitos, no entanto, ele funciona bastante bem porque a calculadora realmente desligará após uma certa quantidade de inatividade (o A TI-83 e as versões anteriores possuem um recurso APD incorporado). Adicionando um atraso Se você experimentar qualquer um dos exemplos que foram mostrados até agora, uma das coisas que você provavelmente notará é que eles exibem tão rapidamente que você pode mal Veja-os sendo exibidos até que eles estejam quase concluídos. Esse comportamento é aceitável para algumas animações, como por exemplo, onde muitas coisas estão sendo animadas ao mesmo tempo, mas isso pode causar estragos para muitas animações. A maneira como você resolve esse problema é Adicionando um atraso. Existem duas maneiras básicas de criar um atraso: use um comando For (loop ou use rand. O For (loop é apenas um loop vazio, o que significa que não há comandos ou funções dentro dele. Os comandos rand Sintaxe alternativa 8212 rand (8212 gera uma lista de números aleatórios, w O que é uma operação bastante demorada. Ambos esses métodos de atraso podem ser trabalhados para que eles criem um atraso pequeno ou grande simplesmente alterando o tamanho do For (loop e o número de números aleatórios gerados, respectivamente). Por exemplo, aqui está a animação de texto de antes, onde o A palavra HELLO é exibida letra a letra na primeira linha na tela inicial, com cada um dos dois respectivos métodos de atraso adicionados a ela: Cada método de atraso tem suas próprias vantagens e desvantagens. O For (o loop possui as vantagens de o usar ainda permite O usuário deve fazer algo durante o atraso e não tem qualquer sobrecarga de memória adicional, como Rand. O comando rand tem a vantagem de ter tamanho menor que o For (loop. O comando rand usa alguma memória adicional para armazenar A lista temporária de números aleatórios na Ans, que pode ser indesejável. Para evitar isso, você simplesmente deve usar essa linha um tanto maior: se dim (rand) (apesar da presença de uma instrução If, não precisa se preocupar com a próxima Linha b Eing saltado, uma vez que dim (rand ()) sempre será verdade. A outra preocupação ao usar o comando rand é que se o número for grande o suficiente, o programa ficará sem memória tentando gerar uma lista tão grande e, posteriormente, retornará um erro ERR: MEMORY. O número é muito grande é dependente da quantidade de RAM livre disponível na calculadora, de modo que, para algumas pessoas, pode ser 100 enquanto que para outras pessoas pode ser apenas 50. Então, se você quiser usar um grande atraso, talvez seja melhor Para ir com um comando For (loop em vez de um rand. Relacionado a essa preocupação é a questão da portabilidade. Um atraso pode ser apropriado em sua calculadora, mas não ficará em outra calculadora. Por exemplo, se você tiver uma TI-83 E você usa um atraso para vinte iterações de um For (loop, que seria quase imperceptível nas calculadoras TI-83SE e TI-84SE muito mais rápidas. Por outro lado, se você escrever seu programa em uma TI-83SE, o atraso seria muito Mais longo em uma TI-83 e TI-83, até o ponto em que a animação desaceleraria para um rastreamento. Com exceção às bibliotecas de montagem. Não há nenhuma maneira viável de verificar qual calculadora está sendo executado um programa. Uma boa alternativa é Encontre o atraso adequado para cada calculadora e, em seguida, leve a média para o atraso que você usa. Este feliz m Edium é apenas uma solução simples, e realmente tudo o que você pode fazer é manter as outras calculadoras em mente ao decidir quanto demora usar. Permitir a saída do usuário Uma das principais considerações que você deve fazer ao usar a animação em um programa é se o usuário pode sair da animação a qualquer momento que desejar. Isto aplica-se a animações de qualquer comprimento, mas se aplica especialmente a animações longas. Isso ocorre porque o usuário tem que esperar até que a animação inteira seja concluída antes de poderem avançar para o resto do programa, o que é extremamente irritante do ponto de vista dos usuários (veja a usabilidade do programa para obter mais informações). Há algumas maneiras diferentes de corrigir esse problema. A primeira maneira é adicionar alguns getKey s ao longo da animação para verificar as pressões da tecla do usuário e se você encontrar alguma, você sai da animação. Uma vez que as animações usam For (loops, e queremos sair deles antes de terminarem, você pode fazer isso armazenando algo pelo menos igual ao valor final para a variável usada no For (loop. Por exemplo: enquanto isso A abordagem funciona bastante bem se a sua animação só for constituída por um For (loop, não funciona quando você tem dois ou mais For (loops que você precisa para sair). O problema é que, se você sair do primeiro loop com antecedência, você Então, precisa ignorar o resto do For (loops na animação. Infelizmente, não há uma maneira muito fácil de fazer isso. Uma opção é usar ramificação para saltar do For (loops para ir para um loop While 0 Subprograma interno. A razão para isso, é claro, é evitar a criação de um vazamento de memória. Como o uso de ramificação pode ser bastante confuso, outra opção está usando uma variável adicional para atuar como uma bandeira. Você simplesmente configura a variável como um estado fora de estado (Zero é o valor padrão) e, em seguida, alterá-lo para um estado on (alcançado por inversão de t Ele marca o valor das variáveis) quando o usuário pressionou uma tecla. Por exemplo, aqui está uma animação que exibe a letra HELLO letra por letra e, em seguida, apaga cada letra a partir do quotOquot. Se o usuário não sair da animação cedo, será jogado 100 vezes antes de finalmente terminar. Observe que o primeiro exemplo usa a ramificação enquanto o segundo exemplo usa a variável A como uma bandeira. Essas duas opções geralmente devem ser suficientes para a maioria das animações, mas uma terceira opção disponível é simplesmente reescrever a animação. Não há uma maneira rápida e rápida de reescrever uma animação, mas geralmente envolve apenas pensar sobre a animação e ver se há uma maneira alternativa de implementá-la. Uma maneira comum de reescrever animações onde você está movendo para frente e para trás (ou exibir e apagar texto) é combinando os dois For (loop em um, e usando algumas variáveis ​​adicionais para acompanhar a direção atual (ou se deve ser exibido Ou apagada). Quando uma borda é alcançada, você simplesmente inverte os valores das variáveis ​​de negativo para positivo e vice-versa.

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